Videoherní průmysl si pamatuje nejen své vítěze, ale i ty, kteří v honbě za úspěchem spadli na samé dno. Od osmdesátých let se opakuje stejný vzorec: vysoká očekávání, přehnané ambice, spěch a tlak investorů. Tam, kde chybí čas, testování nebo zkušenosti, vznikají projekty, které se místo herních zážitků stávají varováním.
Nový díl podcastu Krotitelé bossů si můžete pustit taky ve vaší podcastové aplikaci:
Za archetyp takového selhání bývá považován titul E. T. The Extraterrestrial z roku 1982. Tehdejší lídr trhu, společnost Atari, investovala přes 20 milionů dolarů do licence podle Spielbergova filmového hitu a vývoj svěřila jedinému programátorovi s nesplnitelným termínem šesti týdnů, protože se vše mělo stihnout do Vánoc, největší nákupní horečky roku. Výsledek byl katastrofální: matoucí a téměř nehratelná hra, kterou zákazníci masově vraceli. Z původně vyrobených pěti milionů kusů se prodala sotva třetina.
Zbytek skončil podle legendy zakopán v poušti v Novém Mexiku - což se po třiceti letech ukázalo jako pravda. Při archeologickém průzkumu v roce 2014 byly skutečně nalezeny tisíce kazet, které Atari v 80. letech doslova pohřbilo pod vrstvou betonu. E. T. se tak stal nejen nejhorší hrou své doby, ale i symbolem celkového kolapsu amerického herního trhu.
Podobně nešťastný osud potkal i licencované projekty o dvě dekády později. Superman 64 z roku 1999 měl být první skutečnou superhrdinskou hrou ve 3D prostředí. Jenže do vývoje začali zasahovat držitelé práv z Warner Bros., kteří vývojářům zakázali zobrazovat násilí, ničení města či jakoukoli fyzickou konfrontaci. Původní koncept se tak měnil z měsíce na měsíc - mizely celé herní mechanismy, příběh se přepisoval a výsledkem byl titul, ve kterém hráč pouze neobratně prolétává obručemi ve virtuálním městě Metropolis. Kritici jej později označili za "popelářský vůz s křídly" a dodnes se objevuje na žebříčcích nejhorších her všech dob.
I moderní éra přinesla vlastní odstrašující příklad. Hra The Lord of the Rings: Glum, vydaná v roce 2023, měla být temným psychologickým příběhem ze Středozemě. Vývoj však provázely chaotické změny, podfinancování a přetížený tým. Po čtyřech letech práce vyšel titul ve stavu, který hráči označili za absolutně nehratelný - s rozbitými animacemi, častým padáním, zastaralou grafikou a nefunkčními mechanismy. Kritika byla zdrcující: na serveru Metacritic získal Glum 34 bodů ze 100, jeden z nejhorších výsledků poslední dekády.
Katastrofální vydání navíc završila nechtěně komická omluva vydavatele, který se hráčům omlouval za "Lord of the Ring: Gollum" - s překlepem přímo v názvu hry. Později se ukázalo, že omluvný text vygenerovala umělá inteligence, což ještě více prohloubilo mizérii, do které se tvůrci se svou hrou dostali. Studio Daedalic po neúspěchu ukončilo vlastní vývoj her a propustilo většinu zaměstnanců.
Od E. T. po Gluma se ukazuje, že herní propadák málokdy vznikne jen kvůli slabému nápadu. Mnohem častěji za ním stojí kombinace přehnaných ambicí, nejasného vedení a nedostatku času - tedy chyby, která dokáže z nadějné značky udělat varování pro celé odvětví.