Po všech atypických hrách s kdejakým originálním námětem tu máme novinku od Altaru, která těží z té nejlepší tradice klasického RPG. Kdo z nás kdy na začátku svojí herní kariéry neprolezl zatuchlé podzemí a po masakru oblud nepřitesal dřevěný spacák také hlavnímu zlounovi? *Dorn* vychází z *Dračího doupěte* i celým svým poetickým fantasy názvoslovím. Až na výjimky v něm totiž nenajdete jméno postavy, které by nebylo ověšeno zvučným "r".
Úkol je jednoduchý. Hráči představují partu dobrodruhů, která má zachránit město Argos. Temný pán Zorkal se jej snaží pohltit mohutnou magickou katastrofou, zatím ale tvrdne ve své uzavřené kobce v podzemní říši Dorn a shromažďuje bestie. Pokud jich stačí udržet v centrálním chrámu po tři kola dostatečný počet, město zanikne, pokud ho hráči nalezením tří artefaktů vytáhnou z trůnu a zakuchnou, zvítězí oni. Prostinké.
Hurá na ně!
V krabici najdete herní plán s mapou Dornu, osmdesát žetonů zrůdiček a pokladů, padesátku karet a stejné množství skleněných počítadel životů. K tomu karty postav a pravidla. Zpracování vás určitě mile překvapí, obal krabice a především tužkou vyvedené ilustrace stojí opravdu za to.
Kolo hry vypadá obvykle tak, že Zorkal rozmístí na herní plochu nestvůry a pohne s nimi ke klíčovým místům na mapě. Pokud jsou v dosahu hrdinové, obludy si ihned kousnou. Poté se dostávají na řadu dobrodruzi, kteří hrají různá božská požehnání, a nakonec se zakousnou i oni (věřte nevěřte, je mezi nimi i jeden vlkodlak).
Zorkal může na počátku kola hrát temné rituály. Na ně i na veškeré manipulace se svojí postavou používá zajímavý mechanismus. Každou kapku krve, již hráči ztratí, ihned dostává k použití a za ně potom dál roztáčí kola zhouby. Hráči si tedy nemohou dovolit bezhlavě přicházet o životy, i kdyby je pak nakrásně doplňovali lektvary z pokladů nebo schopnostmi.
Nejjednodušší je boj
Jednoduchost celého systému ještě umocňuje boj. Proti všem předpokladům zde nehraje náhoda pražádnou roli a výsledek celé partie závisí jen a pouze na kombinatorických schopnostech hráčů a dobré taktice. Každá obluda i postava má určitý počet útoků, který udává, kolikrát si za kolo může praštit. Hrdinové tedy dokáží vždy automaticky vykrýt jeden útok, což znamená, že jedna slabá bestie s jedním útokem jim nikdy nemůže ublížit. Nestvůry proto obvykle volí taktiku "nas mnógo" a na dobrodruhy padají v houfech. Zranění pak tvoří počet útoků oblud minus blok postavy, což bývá, bratru, poměr obvykle tragický.
Stejným mechanismem si bouchnou posléze i hrdinové. Udolat slabé bytosti nebývá problém, na dvouživotové nestvůry se už ale musí skupina dobře připravit. Všechno, co projde mlýnkem na maso z magie a čepelí, se odkládá stranou. Každá postava si po nalovení dostatku nestvůr může povyskočit v trojúrovňové tabulce, která zlepší její schopnosti i počty životů. Klasika z nejklasičtějších.
Je to super!
*Dorn* se dá samozřejmě hrát bez rozbouřených emocí jako klasická deskovka. Nicméně jeho největší kouzlo spočívá v možnosti "roleplay" hraní. Například slavná hra *Shadows over Camelot* si postavila jméno na tom, že hráči po sobě pokřikují, chvástají se, mlátí plnými korbely o stůl a zavazují se, že si nevyndají tyčinky z nosu, dokud nenajdou svatý grál. To je dobrý návod na to, jak si *Dorn* užít s plnou parádou vytvořit si ke svým hrdinům fiktivní historii a staré rozepře (uveďme, že tvůrci to na internetových stránkách hry už udělali za vás) a rozjet dobývání podzemí s RPG švuňkem. Tehdy se *Dorn* zablyští v plné kráse...
Článek vyšel v časopise Pevnost č. 2 / 2007.