Reklama
Reklama

Celá galaxie a nic v ní. Otevřené světy jsou pro hráče často nafouknutá nuda, říká Möwald

Krotitelé Bossů - otevřené světy

Zatímco dříve byl otevřený svět znakem technologického i designového posunu, dnes se stal běžnou součástí velkých her. Herní novinář Jaromír Möwald v podcastu Krotitelé bossů vysvětluje, proč tento koncept ne vždy funguje a kdy se z něj stává spíš překážka než výhoda.

Reklama

Otevřený svět měl hráčům nabídnout svobodu. Možnost uhnout z cesty, ignorovat hlavní úkol a vytvořit si vlastní příběh. Podle Jaromíra Möwalda se ale z téhle myšlenky stal univerzální marketingový štítek, který se lepí i tam, kde pro něj není obsah. „Open world je svět připravený vývojáři pro hráče. Problém je, že dneska je často připravený jen geograficky, ale už ne obsahově,“ vysvětluje v podcastu Krotitelé bossů. Výsledkem jsou mapy plné ikon, které sice vypadají bohatě, ale hráče nutí jen jezdit od jednoho úkolu ke druhému bez skutečného překvapení.

Nejnovější díl Krotitelů bossů najdete také ve své podcastové aplikaci:

Typickým příkladem selhání je podle Möwalda snaha o maximální rozsah bez odpovídající péče. „Třeba Starfield od Bethesdy sliboval celou galaxii. Ale když máte stovky planet, nemůžete se o každou starat tak, aby byla zajímavá,“ popisuje. Hráč pak místo objevování zažívá rutinu: přistát, zlikvidovat osazenstvo základny, zapnout nebo zničit generátor, odletět. „Bylo to nedopečené. Kdyby to byl ucelenější, koridorovější zážitek, fungovalo by to možná líp,“ dodává s tím, že otevřenost sama o sobě kvalitu nezaručuje.

Na opačné straně stojí hry, kde svět skutečně žije a reaguje. Möwald zmiňuje například legendární Fallout 3 nebo Red Dead Redemption, kde se hráč rád vrátí do světa i po dohrání příběhu. „Ulovit si medvěda v Red Dead Redemption nebyl žádný úkol. Byl to můj osobní příběh na hodinu a půl,“ vzpomíná. Právě v tom podle něj spočívá smysl otevřeného světa: ne v kvantitě aktivit, ale v možnosti, aby si hráč odnesl zážitek, který nemá každý stejný. Ne každá hra totiž otevřený svět potřebuje. A to by si vývojáři měli konečně přiznat.

Reklama
Reklama
Reklama